对话《重生边缘》制作人Clark:沉淀和共鸣,是迈向3A的最大难题

对话《重生边缘》制作人Clark:沉淀和共鸣,是迈向3A的最大难题

作者:news 发表时间:2025-08-22
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2019年,腾讯旗下的NExT Studios在科隆游戏展上曝光了一款名为《重生边缘》的作品,彼时NExT Studios正凭借《死神来了》《疑案追声》《彩虹坠入》等一众产品广为人知,《重生边缘》的出现,让无数人双眼瞪大的同时,也为大家的心中种下了一个疑问——NExT Studios又将带来一个怎样的创新?

而今5载春秋已过,《重生边缘》终于在9月8日正式公测,也让无数玩家心中的疑问有了答案。

对话《重生边缘》制作人Clark:沉淀和共鸣,是迈向3A的最大难题

《重生边缘》是NExT Studios自研的原创IP射击游戏,也是该工作室首款大规模的网络游戏。游戏创新性地提出了“芯控”玩法,并通过“召唤纳米人”等设计让该玩法与射击内容深度融合,使其成为该作最突出的特点和标签。另外,高品质的游戏画面、丰富多样的Roguelite元素、PvE和PvP模式设计,令玩家感受到了《重生边缘》不同于其他产品的射击体验。

当然,创新是一把双刃剑,《重生边缘》玩法上的眼前一亮,以及对NExT Studios品牌形象的突破自然也引发了玩家的广泛议论。近日,本站有幸邀请到《重生边缘》制作人Clark Yang,围绕游戏的多个角度进行了一次面对面交谈。我们也由此得到了一个机会,去触碰《重生边缘》更多的不为人知。

对话《重生边缘》制作人Clark:沉淀和共鸣,是迈向3A的最大难题

倾听玩家声音去调整,是个正常的过程

“上线之后,《重生边缘》取得了一个符合预期的成绩,这说明很多玩家还是感受到了游戏想要表达的内容”。

采访一开始,Clark就对成绩开诚布公,他坦言《重生边缘》上线后的心情始终处在兴奋和紧张等诸多复杂情感交织的状态下,团队也预料到肯定有很多之前没发现的新问题会暴露出来,所以上线后的这段时间还是非常忙的,需要快速地解决诸多问题,并且抽出一些时间去看玩家们的评论,对新问题能快速地了解。

面对采访,Clark的态度随和、诚恳,且他对《重生边缘》的不完美有着清晰的认识,所以在看到社交平台上玩家的评价和反馈时,他也并未感到太过意外。

对话《重生边缘》制作人Clark:沉淀和共鸣,是迈向3A的最大难题

在Clark看来,很多问题会藏得很深,需要倾听玩家的声音才能发现,才知道如何改动是最好,而听到玩家反馈去修正是一条让产品走向完美的优质路径,也是个正常的过程。

且对于游戏将要进行的调整,Clark也是心中有数。交谈时,他详细地阐述了《重生边缘》在接下来几个月亟待解决的问题。像是游戏中关于玩法、自身战力、关卡选择等方面的提示并不明显,也有之前测试中没暴露出来没注意到的地方,在这次上线后给玩家,尤其是初上手的玩家带来了一些不好的体验。

“当前部分玩家反馈的攻击‘刮痧’一事,此前内部测试和前期小范围玩家测试时体现得并不明显。主要原因还是大家对游戏已经有了基本的熟悉和认识,而玩家由于初次接触,且因部分提醒不明显和游戏过程中漏掉了关键信息等原因,导致在战斗过程中打不出伤害,负面体验拉满。下个季度更新的时候,官方会将引导和提示做得更加清晰,让前期体验更加平滑,也会在枪械方面做一些调整,让玩家在游戏的过程中能够收获更多爽快感,力求用快速的更新确保更优质体验。”Clark说。

接受专访没多久,本站就看到了《重生边缘》在其B站官号上更新了《教你不花钱爽玩“重生边缘”》的视频,直观反映了团队对玩家反馈的重视和快速反应。

对话《重生边缘》制作人Clark:沉淀和共鸣,是迈向3A的最大难题

而在被问到《重生边缘》最能打动玩家的创新点是什么,是否达到了创作时的构想这一问题时,Clark也给出了十分明确的回答。

“当下其实很难找到一个和《重生边缘》比较类似的游戏,它并不是一个单纯的刷宝游戏,也并不是一个特别纯粹的Rouge游戏,我们更希望做我们自己,更希望将只属于《重生边缘》的东西带给玩家,从而被玩家所记住,也更希望当玩家在未来看到相似的东西时,就能够想到《重生边缘》”。

《重生边缘》做成一款IP,还需更多积累

Clark曾多次提到《重生边缘》其实是一款2A游戏,它在品质上与3A接近,但体量和规模要更小,团队希望未来能通过不断更新和深入发展,让产品达到3A的高度。

为了搞清《重生边缘》距离3A还有多远,本站向Clark问了类似的问题,同时也问到了为了达成3A的目标,摆在团队面前最大的困难是什么。

Clark坦言面前的困难有很多,“在迈向3A的道路上,团队还需要更多沉淀,需要更多有才华的人加入其中,需要充足的时间去磨合,去激活员工们的创造力。另外,游戏还要展现出更加清晰的,与文化相关的,能够和玩家们引起共鸣的内容,比如在看到《黑神话:悟空》的时候,玩家就会想到西游记,就会产生画面感,这也是制作3A游戏的一个难点”。

对话《重生边缘》制作人Clark:沉淀和共鸣,是迈向3A的最大难题

《重生边缘》曝光初期,Clark曾在TGDC2019腾讯游戏开发者大会上,围绕《重生边缘》的部分立项思路进行了深度分享。彼时在谈到如何定义一款3A游戏的时候,Clark认为需要做到三点,分别是打造一个属于自己的原创IP、创造一流品质的产品,以及做到为全球主流市场定制。

如今游戏正式上线,《重生边缘》终于有机会一步一个脚印地去实现这些定义,尤其在问到如何把《重生边缘》做成一个IP时,Clark聊了很多。

Clark觉得无论随时间的发酵,还是快节奏更新后越来越丰富的内容,都希望玩家在游玩了《重生边缘》后会产生一个认知,知道这就是《重生边缘》,未来看到与“芯控”等相关玩法内容时会想到《重生边缘》,这是第一步。”

对话《重生边缘》制作人Clark:沉淀和共鸣,是迈向3A的最大难题

“其实目前我们就在游戏中埋了很多信息,包括角色更细致的介绍,未来在故事和角色背景方面的进一步延伸,所以当第一步走出去之后,我们就会在此方面发力,在保证游戏质量的前提下,让玩家对故事和角色给予更多关注。也只有到了这个时候,我们才有了创造更多可能性的机会,这个IP才算是真正的建立,到时候我们也会需要更多人手,用更大的团队规模去实现IP的打造,但目前我们的工作重心还是在打磨游戏上。”Clark说。

本站也简单聊了聊《重生边缘》研发的这五年里,Clark眼中国内游戏市场最大的变化,在他看来,玩家的诉求在变多,欣赏水平也在提高,这是一件很好的事情。NExT Studios这五年里也有了很多宝贵的积累,比如管线、设计、IP打造等方面,这些都是无价的,这对做3A游戏这件事也尤为重要,只有手握充足的积累,才能够去挑战更高的目标。

让游戏更好玩这件事,我们永远不会变

NExT Studios从诞生之初,给玩家的印象就是小且精、买断制、不图赚钱只要口碑,《重生边缘》的出现一定程度上突破了这一认识,从《重生边缘》相关内容的评论中,也经常能看到玩家对这一“改变”所抱有的不可接受。

交谈中,Clark也提到了这一问题,并对本站进行了解惑。

Clark认为NExT Studios的转变需要从辩证的角度去看待。从工作室的角度出发,Clark希望它能够通过此前的积累去创造更多的精品游戏,去创造一些不一样的东西,但在这条路上,势必会与商业化、制作成本问题有所牵扯,而想要达成“创造不一样”这个目标,作出超越以往的选择就成了必然。

Clark直言《重生边缘》其实考虑过买断制,但若选择买断制,它所走的路与现在一定会不同,甚至也不会考虑可持续发展和未来更新。现在选择内购制,是NExT Studios将眼光放得长远后所作出的决定,这条道路会给予《重生边缘》持续走下去的机会,去创造更多可能的机会。但有一点始终没有变,那就是《重生边缘》一定要好玩。

此前NExT Studios副总经理顾煜就曾提到,好玩才是一款游戏的关键,它决定了玩家认可程度和产品的市场成绩,能否让玩家开心,能否引发共鸣,才是最重要的。而在交谈过程中,Clark也不止一次地提到了好玩的重要性。

“好玩这件事一定得是《重生边缘》的核心,即便是零氪玩家,仅通过福利也能够收获很畅快的体验,这其实是我们在上线前始终都在强调的东西,要用丰富的游戏内容和福利,用诚意去打动玩家,即便是不付费它也是好玩的,玩家也能够在整个游戏的逻辑闭环中保证收获充足的资源。”Clark说。

对话《重生边缘》制作人Clark:沉淀和共鸣,是迈向3A的最大难题

当《重生边缘》出来后,NExT Studios还是NExT Studios吗?这是在交谈即将结束的时候,本站提出的问题。

“NExT Studios有一个很核心的东西其实一直没有变,且未来也不会变,那就是让游戏变得更加好玩。无论是下个赛季,还是未来的赛季,《重生边缘》都会保持一个很大规模的更新,即使会给团队带来很大的压力,也要向玩家展现我们的诚意”。Clark如此回答到。

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