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文/银狐 手机游戏的市场竞争相当激烈,想要长时间的有好的营运成绩,产品本身的内容绝对是一个关键。一般我们开发游戏为了要丰富游戏的内容,习惯性的会在游戏中增加许多的机制。这样做虽然的确可以增加游戏的内容,不过也会增加游戏的复杂度。而另外一种作法就是专心把游戏中的某个机制的深度增加,让这个机制有许多玩家需要研究和摸索的空间。

【Com2uS的《魔灵召唤》是近期相当成功的手机游戏之一】
由韩国游戏厂商Com2uS推出的《魔灵召唤 (Summoners War)》可以说是采用第二种作法的佼佼者。这款游戏不像中国游戏厂商推出的游戏有那么多天花乱坠的机制,游戏的核心除了PVE的推图过关收集之外,就是一个以PVP玩法为主的竞技场。靠着这个竞技场的机制以及游戏中多样化的魔灵技能,让这款游戏在世界各地都有着相当不错的成绩。

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当初手上的项目在立案时,也希望能将游戏的PVP这一块做大,让它成为游戏营运中期以后的重心。但是,除了因为PVP开放时间点出现的玩家反应造成PVP的效果没有达到预期之外,在项目的PVP部份我们也犯了一些设计上的失误,导致整个PVP系统并没有达成预期的目的。以下将这些设计上的失误分享给大家: 战斗过程太过随机造成结果的不确定性太高 项目采用的是『弱连网』的技术,因此游戏中的PVP机制并不是真正的让两个玩家实时进行对战。玩家所面对的对手,其实只是其他玩家的存档资料。因为不是真正的实时对战,因此战斗的过程采用的是自动战斗,玩家并没有实际操作的动作。在进行PVP的时候,是由系统将双方的资料读取出来,然后运算出结果秀给玩家看。 当初设计游戏的战斗系统时,因为不喜欢战斗力高一定打得赢战斗力低的状况,因此我们设计了一个随机性较高的战斗系统。从战斗进行中谁先出手、技能的发动、目标的选择以及造成的伤害上,都加入了随机数,让战斗的结果具有比较高的变量。结果,这样做虽然制造了随机性,但是却让战斗赌运气的成份变高,而这个结果让PVP的过程变成了**,少了战术的策略。 太过简化单位的设定与数值造成玩家的需求降低 在PVP设计里很重要的一环,就是要避免创造出『绝对强』的单位,透过相互克制的设计让玩家不能只追求单一个目标。最简单也是最暴力的作法,就是传统的『剪刀石头布』的设计法,将单位分为三个不同的兵种,然后每个兵种克制其中的一种又被另一种克制,创造出循环的食物鍊。这样玩家在安排PVP的阵容时,就会因此有许多不同的选择。 我们在设计单位的时候,为了避免属性太过复杂而简化了许多的数值,而这个作法最后出来的效果就是单位的特性不够明显。原本我们认为可以只要用这几个数值就可以创造出类似不同职业的效果,结果因为前一点的战斗过程太过随机,让最后在游戏中表现出来的效果就是比谁的拳头大,谁能够最快的把敌人打死。而原本预期的血牛坦、补血职都失去了作用。 单位养成的设计较为自由造成单位的特性更不明显 在设计这一款游戏里的单位养成系统时,我们设计了一个养成时较有弹性的系统,让玩家在培养手中的单位时,可以选择单位的成长方向。单位本身有其成长的倾向,但若是玩家不喜欢这样的成长倾向时,也可以透过额外的养成手段来调整单位的能力。再加上技能可以透过学习来进行转移,原本认为这样做可以让单位的养成具有较高的自由度,藉此满足玩家。 不过,这样的作法虽然提升了单位养成的自由度,不过也带来了副作用。这个设计,让原本在PVP战斗中定位就已经不是很明显的单位变得更为模糊,玩家可以自由决定角色的成长方向等于是让玩家更不需要去追求不同特性的单位。而这个看似自由的养成系统,其结果变成养成往更极端的方向前进,让PVP战斗变得更没有战术性。 因为以上这三大错误的设计,导致项目的PVP无法发挥我们预期的效果,也没有办法带动让玩家培养更多的单位来增加项目的营收。而这些设计上的失误,让项目无法顺利的从PVE的游戏内容转往PVP的游戏内容,也造成了项目中期以后少了一个能够黏住玩家的机制,也因此项目的成绩不是很理想。 如果时光能够重回当时,我应该会选择在游戏初期的时候就同时推出PVE和PVP的机制,这样子在研发初期就会发现到PVP的问题,就可以趁早进行自动战斗流程以及单位的调整。不过,已经过去的事后悔也来不及了,只能把这些失误的设计当作经验,在未来的项目中避免再犯相同的错误。
