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去年,Epic商城横空出世,以强硬的独占策略和12%的平台抽成比作为卖点,成功树立起了自己“Steam商城劲敌”的形象。从那时起,平台以及零售商采取的抽成策略对玩家和开发商的影响就成了热门话题,但议论声中混杂了不少错误的信息。
IGN联系了游戏行业的多家平台(部分是通过内部消息人士),获取了大多数主流平台抽成的实际数字。虽然消息人士大多数不愿透露姓名,但他们描绘出的画面十分清晰——Steam从去年至今被不少人针对的30%抽成其实并没有那么过分,实际上,这就是最普通的行业标准。
以下为IGN制作的简单易懂的对比图表:


PC各平台抽成比例(ITCH.IO抽成为“开发者选择”)

主机平台三巨头和移动平台两巨头

实体零售巨头(Gamestop、亚马逊、百思买、沃尔玛)
可以看到,30%这个比例,不论是PC还是主机还是移动端,都是范用的提成标准。在三大主机平台上,这个30%还包括了在各自平台上发布游戏的相关许可费用。一位消息人士称,早年任天堂曾在WiiWare发布的游戏中抽成35%,结果为了和同行保持一致,下调到了30%。
尽管37在当今显得相当普遍,但是消息人士称,目前整个业界都存在巨大的压力要求平台们降低抽成份额。甚至一些大厂已经发声,育碧转投Epic后公开点名Steam的商业模式在现在的环境已经“不切实际”,尽管Steam并不是唯一一家使用37分成的平台……

作为对Epic压力的回应,Steam在今年也确实做出了改变。但是这可能只对部分主流开发商有所影响:游戏在通过Steam实现1000万刀游戏收入后,V社会将提成降至25%;而在这个收入达到5000万美元后,提成降至20%。作为参考,赚取1000万美元对于一个售价60美金的游戏来说需要大约17万份,而对独立游戏开发商来说这个数字要大的多——毕竟他们的游戏不可能要价这么高。
另外CDPR旗下GOG平台的代表也联系了IGN做了进一步澄清,他表示在GOG平台,实际上并没有对所有游戏一视同仁使用30%提成,他们对平台上发布的每一个合作伙伴的游戏都有非常个性化和灵活的处理方式,“行业标准的30%只是双方谈判的起点而已。”

另一位匿名业内人士强调,游戏的收入分配远比平台套用的37分成复杂的多。这并不意味着游戏开发者能够实际拿走另外70%。他说根据达成的协议,游戏的发行商通常会赚取销售额的30%~70%,再加上引擎许可费用、税收、杂项费用,这位消息人士透露通常一天结束后开发者从实体零售商(同样也是37分成)得到的收入只占到10%-15%。
微软方面也对咨询回应称:“我们正在不断评估行业前景,以确保我们的方法保持公平和竞争力,为开发者提供与他们预期相当的收入份额。许多因素促成了我们今天的收入分成结构,包括每个游戏平台在主机、PC和移动设备上的独特处境。”

最后,IGN表示发表这么一篇文章不是为了给Steam的37分成辩护,也不是为了暗示其他平台应该向Epic这个方向改变。相反,只是为了让这些准确的信息能够给所有人真实描绘出开发商、发行商在业界跨多平台销售游戏的复杂处境。虽然这些百分比数字比较起来十分简单,但在现实世界中,他们的意义和影响远远不止表面。