废墟里的金矿——一款失败的手游给我的教训与收获

废墟里的金矿——一款失败的手游给我的教训与收获

作者:news 发表时间:2025-08-04
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  由于最近项目变动,所以原本定于介绍moba英雄设计的平衡与体验部分将顺延到下一期。而本期我将从自己的亲身经历中,提取出一些很宝贵的经验和教训,分享给大家。  (很多东西,我点到为止,能领悟多少就利用多少。好的策划不是教出来的,是自己成长起来的)  故事篇:很多同行的困境  2015-7:大概是去年2月份立项的吧,而我是去年7月份来参与研发的,一开始boss们打算的是做一款风格偏逗比的,而核心玩法是逆塔防(推进)的手游,战斗类型是rpg(就像冰封王座兽族额外战役那种,控制几个英雄进行游戏),我来的时候基本什么还都没有,而关卡只摆了10小关,而且编辑器的功能也很差,很多东西也都是山寨的。  2015-9:于是开始一点点完善,往后做摆怪,一次出版本之后,boss们觉得这样下去到后面的关卡可能很难搞(就是可能做不出各种特点的怪),于是打算换一种稍微简单粗暴的玩法:将推进换成了防守(Battle?Heart)。  改动1:因为一开始怪都是按照“塔”来做的,所以没有“腿”,为了给怪安上“腿”,负责模型和动作的美术花了一段时间。  2015-11:似乎防守这种玩法要比推进好,于是这次关卡的推进速度整体算顺利。在摆了很多关之后出版本,boss们又觉着这样下去很无聊,玩家天天打怪,随着时间推移会失去很多动力和乐趣,于是打算添加一些PVP的东西,比如实时匹配和抢资源(海岛奇兵,列王的纷争)。  改动2:原版的做pve推图是做在客户端的**(就是开局之后,相当于在手机建立的**,而结束后服务器只接收战斗结果,再给你的属性调整比如经验提升),而改成实时匹配和抢资源,需要服务器和客户端实时接收发出数据。为了修改底层逻辑,整个程序组花了一个多月的时间吧。当然我们在这段时间做了很多养成体系和新单位。

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(当初的徒手画画能力还是可以的,不容易啊)

  2016-1:程序搞完之后,boss们又觉得在中国可能没太大市场,于是打算做成海外版,而我们开始各种翻译东西,这时候差不多过年了吧。基本到过年的时候,除了PVP就是海岛进攻敌人基地那种玩法有点问题,其他外围的东西都搞得差不多了。  过了年之后专心搞PVP玩法,可是总有些问题,但是又说不出是哪些问题的东西阻碍了我们。比如单位的AI不会像魔兽那样智能,还有技能释放不能满足玩家期望打到的敌人的需求,或者一些寻路出怪点等细节问题吧。  2016-3:或许是boss们没有多想,或许是修改这些东西过于繁琐,总之一场高管会议之后boss们又打算改成皇室战争那种简单的实时匹配。因为那时候皇室战争刚上线还是很火的,同事们一聊就是多少达到杯,几费打了几费……  改动3:去可视化3D效果,程序和场景美术也花了不少时间。  其实这时候,当初立项设计的编辑器和数据结构,已经不太满足做出一款和皇室战争差不多的游戏了(比如皇室战争那种单位生存时间是做在自动减血上的,这样你对它的每次攻击都有意义)。而且过年之后,特效,动作美术和MySQL程序已经不齐了,而我们还在不停的调整数值和玩法,控制游戏节奏……  2016-4:在主程序请假半月之时,boss经过“深思熟虑”之后,终于放弃了这款手游的研发。而我也将近“鸟尽弓藏,兔死狗烹”。

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  自我篇:加班的自我修养  来这里我虽然没有什么大职务,但是的确做了很多东西。其实很多规划都是我出的,比如pve推图每一章的大致玩法,英雄怪物的技能设计,以及战斗的攻防类型等等,还有一些程序的功能比如编辑器的单位对话这种。  那时候测PVP,加班摆匹配敌人,不止一次地建30个号,这是我印象最深的吧。  我也学到了很多研发的东西和技巧,这也就是下部分内容,希望同行们能仔细反思,然后合理利用,提高工作和游戏研发的效率吧。

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  升华篇:未来,就是现在  立项:游戏的市场定位非常重要,简单来说就是你这款游戏是做给哪一部分人玩的,他们对待游戏的特点(比如老外喜欢自我探索,而国内玩家喜欢乘电梯那种),消费能力,每天的自由时间以及对游戏类型的忠实程度(比如二次元这种)等等。用户的“特性”直接决定了项目的美术风格和很多功能和数值吧。  世界观:世界观的主要作用除去给玩家介绍这是什么背景的游戏,然后让玩家置身其中之外。还有个很重要的功能就是能在游戏研发过程中,给出策划必要的帮助和指引,提高他们的工作效率。(比如热带的怪,通常具有火属性,攻击和技能都需要用火来表现,而弱点是冰,当玩家打到这一关时他大概有多少冰技能,还差多少和需要花钱或时间来弥补,世界观设定好了这种东西迎刃而解)

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  核心战斗:这是游戏的最核心,而其他的内容都是围绕这点展开的,比如游戏的养成,玩家之间的交互,这是最不能最不能忽视的地方,这里的体验必须做好。否则无法想象。  阶段性成果:在玩家玩游戏进入疲劳期,而又不想花钱的时候,给出他们一些阶段性成果从而起到一种“望梅止渴”的作用。(比如玩家现在55J,每天刷图日常再下线又不是完全忠实用户,这时候如果你告诉他如果他的主将技能升到60J,技能效果将引起质变,对战斗力提升效果莫大,这时候他就会把精力集中在如何升级,要不要花点小钱冲级,而不是我还有没有必要玩下去上了)

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  自由度:现在很多手游都是上来先新手引导一个小时,玩到最后也是在我们策划限制的很多框框里,不够理想。如果一款手游,能同时满足玩家“**”“偷懒”“占便宜”三项功能,那么这款游戏,在中国,至少是非常成功的。(新手引导阶段能不能**和偷懒啊??)  资源最大化利用:(高级策划必备能力)如何利用尽可能少的资源,实现出尽可能多的东西,是最考验策划能力的地方了。而恰恰暴雪的冰封王座很好地向我们展示了这一点。  (巨魔战士和巨魔牧师的模型和动作差不多,区别就在于牧师手里还挂接着一个法杖;  巨魔战士和巨魔头领的模型动作完全一致,区别就在于单位放大系数和头领的光环特效;  冰巨魔牧师和黑巨魔牧师的模型动作完全一致,区别就在于单位贴图颜色不同和冰巨魔牧师会霜冻护甲而黑巨魔牧师会催眠。  实现方式就是复制巨魔的模型,挂接武器=其他“职业”的巨魔,  修改贴图和技能=其他地域的巨魔,  修改缩放值对比度=其他社会地位(年龄)的巨魔。  而且:要做的”不违和“,这时候世界观的作用就体现出来了——就是哪些地方要哪些怪,不得不说暴雪的策划还是6啊)

废墟里的金矿——一款失败的手游给我的教训与收获

  (吾尝终日而思矣,不如须臾之所学也;吾尝跂而望矣,不如登高之博见也。  登高而招,臂非加长也,而见者远;顺风而呼,声非加疾也,而闻者彰。  假舆马者,非利足也,而致千里;假舟楫者,非能水也,而绝江河。  君子生非异也,善假于物也。——摘自荀子《劝学》)  结语  写到这里,忽然想起3年前刚入行时,在杭州电魂的师傅(DS.天涯,war3地图信长之野望2代作者)说的一句话:现在想找个好的策划苗子真难啊。  我想师傅看到这些,应该能放心地让我去闯荡江湖了吧。  (今天去了一家大厂,我在面试过程中明显感觉技不如人,对游戏和生活的理解达不到boss级别的高度,即使被刷了我也服气。不过话说回来我毕竟是小弟不是boss啊…….)

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