剧情喂屎,从“少昊哥哥”看那些年能把人气死的RPG游戏

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作者:news 发表时间:2025-08-04
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二次元抽卡手游千千万,想要从中脱颖而出,没有两把刷子是万万不行的,最近,就有这么一款作品,引爆了ACG玩家的热议,精准无误地戳中了二次元的热点。

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立绘是真滴不错

《解神者:X2》尚在公测版本,但这一口大瓜却不亚于任何顶部的二次元手游。要说来玩二次元的朋友,不是开后宫就是看男主CP,即使是男主女主玩贴贴,在剧情上也要小心翼翼,淡化其他的男性角色。而大量的Clike游戏,直接就是没有男性角色,这都是常规操作,为的就是让玩家能够代入成具有“主角光环”的位置。但若要是反其道而行之,让玩家只能看着别人秀恩爱呢?

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啊这

《解神者》中玩家扮演的角色为一个史莱姆造型,称为“魂球”,且不论这个谐音梗的用意,单这游戏中所有的女角色,心里都住了另一个男人,这就很让人窝火了。

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看板中的对白,时不时寒酸在玩家这住得勉强

通过后面的剧情发展,我们接触到了这个故事背后真正的男主“少昊”,原来妹子们都并非真心过来帮助“魂球”,只是受少昊之托,真成了“主人的任务罢了”。

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少昊的立绘,让“魂球”主角相形见绌

后来妹子更是摊牌不演了,希望玩家能够自我牺牲,复活少昊,剧情从玩家有望NTR逆袭的展开急转直下,变成了年度工具人虐狗大戏。“优秀”的剧情引起了玩家间病毒式的传播,TapTap评论页下也变成了段子大会,从游戏剧情中遭受的屈辱渐渐淡漠,反而变成了新一场互联网的狂欢。

网上有传言说,这是游戏的一次恶意营销,笔者对此表示质疑,经此一出,短期内能迎来一波黑粉,但长久以往只会成为二次元垂直用户中的笑柄,而根据目前的公告,似乎运营方面也没有能够拿出足以反转的系统改动,此次事件大抵上是出于品控缺失后的意外。

在最近两年,“剧情喂屎”似乎成为了玩家社区评判一款游戏的考量之一。但实际上,因为情节雷人而遭到争议的游戏作品,在过去也是比比皆是。

其中首先一种是草率的结局处理,类似庵野秀明在动画处女作《飞跃巅峰》中,最后大决战场面因经费不足只能采用PPT配旁白的形式展现,虽说事后效果不算差劲,甚至成为了动画影史上的一个传奇,但在当年掏腰包买碟的观众来看,就是毋庸置疑的糊弄鬼。游戏也是这样,对于在游戏世界中徜徉了数百小时的玩家来说,一个草率随意的结局一定会毁了整个游戏体验。

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《飞跃巅峰》:在剧场版动漫里放分镜

《质量效应3》是系列三部曲的收官之作,经历了漫长的星际历险,主角Shepard终于团结了宇宙中的所有种族,联盟军折越回地球与上古文明收割者展开最终决战,关于三部作品中所有埋下的伏笔和Flag都要在这最后一章中做出解释。然而,当玩家扫平了所有杂兵,以为要进行一场荡气回肠的Boss战时,剧情戛然而止,直接蹦出了三个结局选项,虽然有三个结局,但无一例外都是主角换了个死法,而之前玩家对于这个世界的种种努力,不仅不会对历史的推进有任何贡献,甚至都不会影响到结局这三个选项。更气人的在于,当你认为自己选错了结局时,还要重头再打一遍终章战斗,如此反复三轮两轮,最后依旧得到一个必死无疑的结局安排,玩家的心里恐怕已经咒骂了编剧一万遍。

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虽然在此之后,EA重新制作了结局补丁包,让主角得以善终,但时隔近一年,又有多少玩家愿意重新下载游戏,多少玩家还记得曾经游戏中的冒险呢?《质量效应》的敷衍结局成了许多玩家心中的遗憾。这种草率往往是出于工期和成本的考量,例如《合金装备5》犹如续写红楼梦般潦草敷衍的后20章,是小岛秀夫对于Konami的缩紧预算后的无奈。

另一种更加让人气愤的剧情喂屎是制作组的有意为之,当然今天我们要讲的不是高尔夫球棒和传火工具人,早在20年前,SQUARE就研发了一款堪称史上最惨男主的《圣龙战记》,塑造了跻身jrpg三大恶女之列的人物,悠悠公主。

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故事是男主与女主是青梅竹马,分别为龙骑士队长和公主,正值豆蔻年华,男主经常驾龙载着公主出去玩,该说的不该说的话都说了。然而好景不长,数年后敌国入侵,国破家亡,公主被掠走,战友被**,男主身负亡国之恨、夺妻之仇,从旅数年,一路练级,杀到了敌国国都。结果发现,公主居然爱上了仇国的龙骑兵队长,这可不是什么乐不思蜀、城下之盟、缓兵之计,是公主发自真心地给玩家戴了一顶绿帽。

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比萨拉曼达还快!

书接上回,剧情在此时又给了玩家一个致命打击,在主角的动情晓理后,没有说服公主,倒是把敌人说动了,加入了主角的革命队伍,成了正面角色,彻底粉碎了玩家欲以杀之而后快的希望。这个队长是个高富帅,不仅长得帅,技术也好。男主在与帝国皇帝的决斗中强制败北,但敌国队长却是英姿飒爽,飞身救走公主。玩家后来会看到公主又乘着他的龙,兴奋地说“好快,比XX(玩家名字)的龙还快!”,成为了JRPG中的名场面。

游戏的剧情一刀接着一刀,因为知道了男主的遭遇,军中的其他同袍还会对男主指指点点,公主居然要求男主为其守门洞房之夜,更是出现了那个年代少有的成人描写(在声音上)。最后结局主角虽然拯救世界,爱人却与他人成了眷属,自己成为了了无功名的流浪骑士。

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从玩法上,游戏是支持自定义姓名的,在建立女主角时,系统的提示是“最喜欢的女孩名字”,其次才是选择系统默认的“ヨヨ”

游戏发售的时间也很赶巧,正值Square跳反索尼,那时距离SE两家合并还远,任天堂为了警告Square便低价抛售了所有现货卡带,导致游戏大量进入玩家的库存,现在来看,任天堂是正中了Square的下怀,Square希望打击任天堂,与SFC玩家叫板,自导自演一次有意为之的剧情塞屎。

我们常说人生无常,但对于一个戏剧故事而言,剧情上多少要有自身的自洽。在主线故事里苦大仇深,支线剧情却是闲人马大姐。抑或是玩法上鼓励玩家烧杀抢掠、无恶不作,故事中却成了闻名玉宇的带善人。这都会形成叙事失调,而足够夸张的叙事失调,就会变成令人啼笑皆非的反面教材。

而像《解神者》或是《圣龙传说》这样的作品,游戏的制作者显然想要告诉玩家一个“爱要学会放手”这样的鸡汤,可实际上这种做法在游戏中并不能这么操作。

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《天之痕》依旧给了一个玉儿转世的向上结局

这点在我们的经典武侠单机中就处理的比较优秀,《仙剑1》通过蝶衣与秀才的故事为李逍遥后来的取舍做出剧情上的暗合,最终玩家在二选一的难题早有心理铺垫。《天之痕》则更为直截,将小雪和玉儿与天下苍生做取舍,应和了武侠题材的主旨“侠之大者,为国为民”,又为玩家讲述了一个荡气回肠的爱情故事,不可谓不高明。

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一个良好的故事是对游戏玩法设计的升华,但这样的故事往往可以而不可求,在国内的游戏工业中,除了剧情上有一个总体的编剧。其实落到每一章每一段,还有涉及到脚本文案的创作,一个优秀的文案创作团队,也能很大程度上带飞一个看起来比较素的故事,不过,这就是另一个故事了。

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