开箱玩法是否构成赌博?“这件事”或许并不重要

开箱玩法是否构成赌博?“这件事”或许并不重要

作者:news 发表时间:2025-08-04
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“开箱是否为**”正在向“枪击案”倾斜,成为各方势力吸引舆论导向,攻击意见对立者时掌握话语权的工具。

关于开箱玩法是否构成**,不同国家有着不同的看待方式。如比利时和荷兰相继将开箱玩法定义为**,共同呼吁欧盟对此玩法予以禁止。只不过相比上面两国,其他国家则纠结得多。2018年9月,来自奥地利、法国、葡萄牙、西班牙、英国以及美国华盛顿州等15国的代表联合决定,将针对有关电子游戏的开箱元素和其他形式**内容展开调查,但争议直到现在仍未平息。

今年6月,英国议会数字、文化、媒体和体育委员会曾对EA和EpicGames举行长达两个半小时的听证会,但并未得出合理结果。几周后,听证会再次举行,不过被询问的代表从游戏公司变成了英国数字和创意产业部长MargotJames,他也从监管机构而非游戏公司的角度发表了相关看法,所讨论的内容也就变得实际许多。

开箱玩法是否构成**?“这件事”或许并不重要开箱玩法是否构成**?“这件事”或许并不重要

英国数字和创意产业部长MargotJames

会上,MargotJames认为“战利品盒是人们购买物品、皮肤,增强游戏体验的一种手段,而不是期望通过它获得额外的经济回报。更重要的是,他们不能通过线下交易获取资金,这就使其有别于**。还有人认为开箱玩法是通往**的一扇大门,但我并不认为这种证据已经确切存在,通过现有的相关研究无法证实二者间存在必然联系”。

即便是经过上述内容论述,这一问题目前仍未定性。说实话,开箱玩法是否真的构成**,的确是仁者见仁智者见智,值得注意的是,当下关于这方面的争论却有了一丝变味的迹象,很多问题被各类人士以车轮的形式一再提起,而后被驳回,反复不断;甚至有人将此事视为意见纲领,当做坚持自身意见,攻击不同见解的工具。上述情况虽然不多,也并未存在过错,但是已然脱离了“开箱是否为**”这一问题的初衷。开箱玩法是否构成**?“这件事”或许并不重要

开箱玩法是否构成**?“这件事”或许并不重要

近日,国外媒体gamesindustry刊发了关于战利品箱以及开箱玩法的新讨论,虽然内容并不是完全围绕开箱玩法和**之间的博弈展开,但实际展现的内容或许较比此前各势力间的争执更为明晰。

2019年8月,美国联邦贸易委员会(FederalTradeCommission)关于开箱玩法的研讨会的开幕式上,游戏行业、消费者和监督机构的代表们分别向联邦监管机构提供了己方的相关信息,其中详细说明了开箱玩法是什么,开箱玩法如何和玩家产生联系,以及为什么很多人认为开箱玩法是**行为。gamesindustry详细记述了讨论现场其中四个较为主要的内容。

一.花过多精力探讨开箱玩法是否为**其实并不重要

约克圣约翰大学(YorkStJohnUniversity)的研究员大卫·泽德尔(DavidZendle)博士表示:“开箱玩法和**之间联系的深浅取决于玩家在战利品箱上花了多少钱,玩家在这方面盲目投入的钱越多,就越倾向于**,这或许是游戏行业甚至社会都未曾意识到的”。

大卫·泽德尔坦言,**其实是一种“过度且无序的行为”,会超出人所能控制住的范畴,并已与抑郁和焦虑联系在一起,导致经济陷入困境,家庭遭到破坏,甚至导致人们自杀。

活动现场,大卫·泽德尔向在场人士证明了**和战利品箱之间的联系,但他尚未缕清二者之间存在的因果关系,究竟是玩家沉迷于开箱玩法中,为社会带去很多与**相似的负面影响;还是那些心理方面接受**,在现实世界中有过**经历,甚至沉迷**的人不成比例的进入到开箱玩法中。尽管以目前的研究无法证实上述两种观点那个所占比例更大,但却为看到“开箱是否为**”的本质提供了契机。

为何开箱玩法会被社会所关注,主要在于这一玩法带有一定的**性,且开箱玩法的载体在一个充斥着青少年进行游戏的环境,若是真的产生负面影响,这一环境会促使问题向更为严重的方向发展。言外之意,这一问题的重点或许并不在于开箱玩法是否构成**,而是开箱玩法这种机制是否应该和那些心智尚未发展成熟的青少年们接触,开箱玩法是否存在造成破坏性事态的潜在可能,玩家是否会受到这种游戏内消费方式的蛊惑。

开箱玩法是否构成**?“这件事”或许并不重要开箱玩法是否构成**?“这件事”或许并不重要

二.更多玩家开箱还是看重了箱子的功能性

哥伦比亚商学院市场营销助理教授安德烈·西莫诺夫(AndreySimonov)博士给出了另一种观点,他的研究主要在于探索玩家在进行开箱活动的时候,究竟是出于实际的、合法的目的,还是因为他们对于这种类似**的模式感兴趣。

如果玩家出于在游戏中陷入困境,需要提升才能度过难关的角度打开战利品箱,那么这就意味着玩家在进行相关活动时是理性的,存在相应的思考过程;反之如果玩家在似乎不需要提升的情况下反复打开战利品箱。这可能意味着有**的倾向。

为此安德烈·西莫诺夫表示,他的团队曾选择与一款日本移动益智游戏的发行商合作,该游戏中的物品主要是功能性的,以此研究玩家在进行开箱的时候究竟是出于何种目的。为了更清晰的展现研究成果,安德烈·西莫诺夫将研究成果纸做成了一张图表。当下面的3-star越接近1时,玩家开的箱子越多,但当超过1时,开箱的数量就会下降。开箱玩法是否构成**?“这件事”或许并不重要

开箱玩法是否构成**?“这件事”或许并不重要

通过图表可知,很多玩家想要去进行开箱主要还是看重了箱子中商品的功能性。不过他也对此结论进行了补充,但这并不能完全说明玩家开箱的目的只是为了其中的功能价值。

三.开箱玩法需要监管

第三位发言的人是研究人员AdamElmachtoub博士,他的研究角度和上述两者都不相同,他创建了一个模型来调查哪种箱子玩家氪得最凶。

进行这一调查的核心思想在于,每件物品在不同消费者的眼中价值都是不一样的,所以他认为玩家会一直购买箱子,直到购买箱子后所得物的价值低于他们为这个盒子支付的价格。

AdamElmachtoub搭建的模型采用了传统的开箱玩法,即玩家可以获得重复的物品,这其实对玩家是有利的。倘若频繁的开出一种物品,这种物品在玩家的心中其价值就会下降。基于此,AdamElmachtoub找到了对于开发商和玩家都较为公平的最优策略,即随机均匀地分配所有东西。这一概率的分配取决于物品的数量,若是有1000个物品,要保证每个人获得的概率都是1/1000。

不过AdamElmachtoub博士也坦言,这种分配方式虽然公平,但也非常容易被钻空子,那就是对不同用户施以不同概率。具体地说,开箱玩法是需要被监控的,以确保发行商真正遵循他们发布的可能性,而且不仅需要整体上的追踪,还需要从个人消费者层面进行追踪,从而保证发行商真的遵循了他们所说的概率,真的对所有用户都实施了相同的概率,而非特殊用户特殊对待。

可惜的是,这一想法实行起来难度非凡,随着获取几率的变化,监管者永远无法凭借几个样本就能够看出厂商是否真的遵循了他们所公布的概率,关于是否存在敲诈特定人群方面,由于概率是动态的所以在监管方面则更加困难。

四.孩子沉迷开箱,父母也有责任

密歇根大学临床心理学助理教授莎拉·多莫夫(SarahDomoff)博士给出的观点则是孩子沉迷于开箱玩法,父母应负多大责任。

玩家之所以能够进行开箱活动,主要还是喜欢、甚至迷恋这款游戏,这其实和孩子为何沉迷游戏是存在一定联系的。和父母间相处的时间长短和沟通是否融洽,是能够决定孩子对于游戏的沉迷程度的。据相关调查,而当下父母与孩子的沟通趋势正在一步步朝着线上的方式转变,通过游戏进行交流,甚至培养感情已经成为了一种时代趋势。

可惜在美国,当下父母和孩子之间的互动和交流少之又少,即便是在移动设备上互动都非常有限,大约75%的父母和孩子从来没有一起玩过游戏,即使他们所使用的并不是同一款移动设备。

目前父母和孩子之间围绕游戏所展开的更多是争执,而非交流,这或多或少会影响到孩子与父母之间的关系,从而为孩子沉迷游戏提供契机,这也是开箱玩法影响到青少年的前提所在。

结语:

总的来说,上述内容的讨论避免了将“开箱是否为**”推向非A即B二元化局面,以上内容的出现使这一难题在未来的处理和定性上可能也就更加灵活。

文章的最后,简单提一下近期厂商们围绕“开箱是否为**”所发生的事情,美国娱乐软件协会(ESA)在当地时间8月7日宣布,微软、索尼、任天堂都已经同意,要求带有开箱元素(虚拟抽奖)的游戏公布获得游戏道具的几率。随后Epic也响应倡议,表示将在未来提高战利品箱的透明度,公布物品掉落率等信息。据悉,除了主机御三家,像动视暴雪、万代南梦宫、Bethesda、Bungie、EA、Take-Two、育碧、华纳兄弟等厂商都会采取类似的做法。这些厂商已经同意,最迟不晚于2020年底,就会采取相关措施。

开箱玩法是否构成**?“这件事”或许并不重要

开箱玩法是否构成**?“这件事”或许并不重要

若是结合此前游戏厂商们的一贯作风,此举算是他们在以后退一步的形式谋求与官方在开箱玩法一事上的制衡关系。游戏公司或许在用切实的行动向社会表达自身的意见:“我已经让了一步,请各方势力缓和一下自身的热情”。不过各方势力是否会买账,或许静待在短时间内关于此事的争执是否会得到搁置就能知晓。

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